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体育人间电子竞技([《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技)

发布时间:2023-05-27 00:21:03作者:体育人间电子竞技阅读:

今天我们来聊聊体育人间电子竞技,以下6个关于体育人间电子竞技的观点希望能帮助到您找到想要的百科知识。

本文目录

  • [《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技
  • cctv5 体育人间 电子竞技特别节目,开头23秒的英文歌曲叫什么???_百...
  • 中国的电子竞技名人有哪些
  • 一个问题英雄联盟究竟还能红几年
  • [《体育人间》电子竞技特别节目启示录] 体育人间电子竞技

      2011年7月4日下午18点30分左右,相信很多电竞爱好者都早早的坐在电视机前,焦急的等待CCTV5《体育人间》电子竞技特别节目的开始。说不定还有很多朋友已经很久没有看过电视了。   节目播出后,有关该节目的相关内容很快就占据了几乎所有电竞媒体的重要位置,很多电竞爱好者都发表了自己的评论,一时间热闹非凡。   对于这期节目,评价看起来非常对立,既有认为这个节目没有理解电子竞技,对电子竞技的发展没有任何作用:也有认为这期节目做的非常好,正面的宣传了电子竞技。从笔者的朋友看,往往从事这个行业多年的老从业者认为这期节目非常正面,而很多年轻的从业者则认为这期节目做的并不好。笔者认为这是因为老从业者对于节目中的一些说法没有那么敏感,他们更多的看到是这两点:CCTVS播了电子竞技,CCTVS在《体育人间》播放了这个节目。   从媒体的角度讲,这是一部不错的片子。导演也非常不容易,他从北京到上海,到杭州采访了很多人,尽量从客观正面的角度在讲述电子竞技,而且在采访途中他也不断的修正着自己对手电子竞技看法。节目通过一个个生动的故事较为全面的展示了电子竞技,尤其是以俱乐部和选手为视角。   当然,这部片子应该给我们带来更多的启示。      面对现实,才能改变现实      应该承认,这期节目中有不少错误,尤其是一些常识性的错误,比如节目开头说暴雪娱乐的作品还包括反恐精英。笔者认为这属于资料性错误,是编辑们没有做好功课或者是疏忽大意,作为―个专业媒体,确实不应该出现。   当然,还有一些“错误”是由于我们过于敏感了。比如很多爱好者认为整部片子都是以电子游戏为基调,而非电子竞技,甚至还搞不清楚网游和电子竞技的关系等等。其实电子竞技确实起源于游戏,而且在大多数眼里他就是游戏,是~种娱乐方式而没有上升到体育的高度,尤其是对于家长来说。在一股的情况下,玩游戏和踢足球是一样的,都是一种娱乐方式,只不过电子游戏在中国加上了道德判断和社会责任的包袱而已。   有不少人对于片子最后820劝告电视观众不要轻易当职业选手耿耿于怀,认为这才是这部片子的重点,或者认为这部片子就是为了这个存在。在某著名电竞论坛上,有网友写长文抨击了这个环节,不过内容大多是对社会现实的不满,倒是这个贴子下面的一条回复比较理性,“《体育人间》说的不是现实吗?”   编辑部经常接到读者的电话,问如何能成为职业选手?编辑们给他们的答复其实和820是一样的。我们看过很多对于体育明星的采访,其中―个问题经常被问到,你们会让自己的孩子继续做运动员吗?回答千篇一律,不会:理由永远相同,太苦了。电子竞技的职业选手也是一样的,他们太苦了,这就是现实,倒不是不赚钱,而是要成为顶尖选手的几率太低了,要付出太多的努力。   这期节目的逻辑其实很清楚,电子竞技基于电子游戏而产生,有一些选手在其中获得了荣誉和金钱,有不少人在努力,但是这个产业不好做,尤其是想成为一名选手非常的苦,所以节目“劝告”电视机前的“小朋友”慎重考虑这条路   这个逻辑很正确,确实也是现实。而且《体育人间》的节目性质也决定了他的内容逻辑。   当然除了现实,这些内容也可能是节目制作者的―种妥协,游戏是―个敏感的话题,如果没有一些主流观点的话,节目能不能够与大家见面还是未知之数。   电竞爱好者对于这期节目的一些批评,其实来自于内心一种恨铁不成钢的感觉,可能是对于这期节目,对于央视,对于CCTV5有太多的期待,所以才会在看到有一些不合口味的内容时表现的过于激烈。归根到底,这只是一期节目而已,和杂志上的一个专题、一篇文章没有太本质的区别,只不过对于CCTV,我们太过于期待了。   我们应该看到更多好的方面,不必太敏感,也不必太着急,放松心态。要永远明白一个道理:只有尊重和接受现实,才能去改变现实。      传统媒体不是电子竞技的救世主      电子竞技的社会认知程度低,所以无论从业者还是爱好者都普遍认为电子竞技的辉煌需要依靠主流媒体尤其是CCTV的支持,他们能够挖掘潜在的用户群体,提升电子竞技的营销价值,让电子竞技真正成为―个热门的体育项目。   但是现在这种观点和看法应该渐渐转变过来。在年初,《三联生活周刊》对于2009进行了报道,他们的内容和逻辑和这期《体育人间》的是一样的,十几年了,这个逻辑从主流媒体报道电子竞技开始就没有变过,所有讲述电子竞技文章都是这逻辑支撑下的三板斧:      1 电子竞技来源于游戏。而且大多数媒体还没有搞清楚网络游戏和单机游戏的区别,所以往往会说电子竞技来源于网络游戏,凤凰卫视这样的媒体也未能幸免。      2 现在有很多游戏比赛,那些游戏高手能够通过游戏赚钱,这是个朝阳产业。这部分会有职业选手的采访,比如李晓峰,然后会有一些比赛的介绍,其中以WCG为多。      3 电子竞技对于职业选手来说不好走,而且产业也有很多问题。会讲讲职业选手为了当职业选手和家里的冲突,然后请若干行业内人员来讲讲产业的问题。   如果有翔实的资料,配上这个逻辑,会是一篇好文章,是一个好的电视节目。但是十几年过去了,主流媒体的依然是这样报道。我们不能说这样的报道对电子竞技的普及没有用,但是毫无进步的说辞和依旧带有有色眼镜的视角只能给这个行业带来更多的偏见。   其实问题的核心在:主流媒体不了解电子竞技。对于他们来说,电子竞技只不过是一个选题,一篇文章。他们缺乏的是把电子竞技当回事的态度甚至能力,所以在现阶段,主流媒体还不能成为电子竞技的救世主,既不能彻底改变电子竞技的舆论环境和产业环境。他们只能改变一些开明家长和人士的想法,比如这位家长。   “为什么带孩子看这么暴力的游戏?”在2007年国家队选拔赛上笔者用最朴实的语言问一位带着大概10岁左右的孩子看CS比赛的家长。   “我孩子挺喜欢玩的,暴力还好吧,现在的电视和电影比这个暴力多了。”那个家长笑着对我说。      电子竞技应该依靠自己的努力      对于主流媒体的期待,可以看成是电子竞技爱好者对于改变电子竞技社会认知度不够的一种期待。电竞行业普遍认为,社会认知不够是电子竞技发展的最大障碍,游戏这个敏感的话题往往让电子竞技呼吸艰难。   但目前看来,只有时间才能改变这种社会认知度,而不是主流媒体,他们只能起到催化剂的作用。   事实上这个行业最大的发展障碍是人才。   投身于电竞的大多数人都是毫无工作经验的年轻人,边干边学是唯一的出路。但是偏偏自学能力是这个行业从业者普遍缺少的。   如果我们认为电子竞技是体育,那遵循体育的规律才是电子竞技从业人需要去做的,而这正是一种学习。电竞媒体就应该向新浪体育、网易体育、体坛周报学习,不过这么多年了,我们的电竞媒体依然徘徊在游戏媒体中不能自拔。记 得前不久笔者在和某新电竞门户网站讨论s10gan时,一开始依然是什么电竞人生,游戏Xx之类的,后来,我们达成共识,为什么不直接抄一个传统媒体的sloqan呢,最后的结果是:在这里,读懂电竞(《南方周末》:在这里,读懂中国),其实这是一种媒体心态的转变,这个网站也是目前赛事报道最专业的电竞网站。   “电子竞技体育化”,是目前电子竞技最好的出路,要学会用体育的规律来考量自己。等待救赎不可靠,未来只有自己去争取。      电子竞技为什么值得坚持      尽管电子竞技现在并不壮大,但是他还是值得坚持的。   电子竞技未来会成为深受欢迎的体育项目。   因为体育项目的流行度高程度有这样两个衡量的标准,首先是团队项目流行度高于单人项目,因为团队项目门槛低,对抗性和意外性都很强,而电子竞技有不少团队项目,这也是为什么电子竞技诸多项目中DotA可以深受欢迎的原因。其次最重要的是,体育项目的受欢迎行程度取决于参与该项目的经济门槛和参与门槛的高低。冰雪项目在中国不行,真是因为门槛太高,经济门槛高,而且对于人的要求也高。相反进行足球运动的经济门槛十分底,如果你愿意,可以像贝利一样连足球钱都省了。电子竞技的经济门槛我觉的在未来会非常低,另外参与的门槛也足够低,只要有电脑,有网络,有双手和大脑(狠了点)就可以。   另外,电子竞技天生就是“高贵”的,因为放在中国的大背景下,电子竞技天生就是市场化的产物,这是一件非常值得骄傲的事情。没有政府支持,电子竞技赛事、俱乐部、媒体的成败都是靠电子竞技人的努力和市场的认可程度来决定。这意味着,一方面,电子竞技是所有体育项目中最有可能走职业体育道路的项目,另一方面,电子竞技的发展必然会对举国体制给予更多的启示和启发,也许现在电子竞技俱乐部的模式,未来会是很多体育项目俱乐部的模式。      感谢CCTV5 愿更多人能支持电子竞技作者      时隔几年之后,终于可以再次在CCTV5上看到和电子竞技相关的节目,真的是很开心。   首先第一个要感激的就是那些曾经和我一起接触到电子竞技的朋友们,你们真的长大了,工作了。   工作在了中央电视台,工作在了其他的公司和部门,正是有了你们的力荐,所以才促成了这次节目的录制。   在这里我更是由衷的想到,可能在2003年时和我一起玩起电子竞技的朋友们,那一批的大学生们,或许他们都已经走向了各行各业的岗位中去了。   虽然这次CCTV5的体育人间,对于电子竞技的理念的阐述要远远的多于对她正面的宣传,不过我觉得这未尝不是―件好事?   循序渐进,扩大这个行业就从了解这个行业开始。   利用我的博客,再次发下回播的地址,希望没有看到的朋友们也可以在网络上看下。   再次感谢下CCTV5的朋友们,但愿我们更多人可以一起更加给力来做好电子竞技!

    cctv5 体育人间 电子竞技特别节目,开头23秒的英文歌曲叫什么???

    WCG主题曲,Beyond the game。每年的CG主题曲都是这首,04年诞生的,很好听。每次一听起来就会想到sky等人物。。 楼主去听听吧

    中国的电子竞技名人有哪些

    1、IG战队(IG电子竞技俱乐部(全称:Invictus Gaming))。这个是魔兽中赫赫有名的俱乐部。 dota分部 姓名 ID 年龄 DOTA年龄 队内位置 擅长英雄 职业生涯 黄福全 ChuaN 21 3年 4号位 风行 神牛 先知 10年5月TOT 10年8月deity 11年3月LGD 11年8月IG 姜岑 YYF 25 4年 3号位 赏金 夜魔 大牛 10年初LGD 11年8月IG 骆非池 430 22 4年 2号位 影魔 卡尔 女王 09年tot ch 10年deity 11年ccm IG 曾宏达 Faith 20 5年 5号位 VS 毒狗 暗影萨满 11年5月天禄 11年8月IG 陈尧 zhou 21 5年 1号位 熊德 水人 龙骑士 09年cD 10年3月Nv 11年3月CCM 11年8月IG lol分部 姓名 ID 队内位置 代表英雄 刘志豪 Zz1tai APC 狐狸 铁男 剑圣 葛炎 Kid ADC 男枪 飞机 EZ 孙亚龙 XiaoXiao 辅助 蜘蛛 婕拉 琴女 陈新霖 illuSioN 打野 梦魇 盲僧 蝎子 刘谋 PDD 上单 吸血鬼 皇子 龙女 SC2分部 姓名 ID 擅长种族 胡翔 ig.macsed 神族 王磊 ig.xigua 虫族 向遥 ig.xy 人族 宋迎 ig.xlous 神族 曹晋珲 ig.jim 神族 荣誉: 2011年ECL年度总决赛冠军 2011年ECL第四赛季亚军 2011年SMM世界总决赛冠军 2011年游港杯亚军 2011年WCG中国区总决赛亚军 2012年WCG外卡赛冠军 2012年G联赛第一赛季DotA总决赛冠军 2012年西雅图Dota2国际邀请赛冠军 2012年ACE DotA职业联赛第一赛季冠军 2012年WCG中国区总决赛dota项目冠军 2012年WCG中国区总决赛SC2项目冠军 2012年WCG世界总决赛dota2项目冠军 2012年G联赛第二赛季DotA2总决赛冠军 2、LGD(老干爹)战队 中国最著名的dota战队之一,成立于2009.8。 荣誉 2009PCGL联赛 亚军 2009年IEM世界精英邀请赛 冠军 2009年SMM世界总决赛 冠军 2010年“PK电竞杯”U9联赛 冠军 2010年联通杯全国电子竞技大赛 亚军 2010年G联赛风云争霸赛第一季 冠军 2010年G联赛风云争霸赛第二季 冠军 2010年ACG中国赛区 季军 2010年ESWC中国赛区 亚军 2010年WCG中国赛区 亚军 2010年MYM PD#12 亚军 2010年G联赛风云争霸赛第四季 冠军 2010年SMM世界总决赛 亚军 2011年贺岁杯冠军 2011年CREG-M大师赛冠军 2011年StarsWar6线下总决赛冠军 2011年G联赛第一赛季线下赛冠军(奖金150000RMB) 2011年ECL第二季亚军 2011年首届PDL联赛季军 2011年妖妖对战平台“学姐,学妹我来了”表演赛冠军(4000RMB) 2011年CEC国际电竞冠军杯暨中宝杯季军 2011年HFGL浩方黄金联赛冠军 2011年CCJOY全国电竞大赛冠军 2012年NGF比赛冠军 2012年技嘉DOTA2大师邀请赛冠军 2012年DOTA2 MM联赛亚洲区 亚军 2012年西雅图DOTA2国际邀请赛 季军(奖金150000 USD)[6] 2012年ACE DOTA职业联赛第一赛季亚军 2012年WCG中国区DOTA项目季军 2012年G-1 DotA2冠军联赛冠军 2012年WCG全球决赛dota项目亚军 2012年dota2亚锦赛冠军 重组成员:xiao8(副carry、ganker) DDC(辅助 团控) xiaoD(辅助) DD(中单) Sylar(carry) 3、DK战队 主要成员 rOtk_xB (小白) BurNing(B神 队长) Burning Yueru(毛露) Dai(呆)(前EHOME队员) 357(前EHOME队员) LONGDD(龙弟弟、子龙)(已离队) Zippo(打火机)(已离队) Farseer(经理兼领队) 曾经呆过的队员: Yaphets(p神 Pis) Ksssssss(K神 前队长) 荣誉:2011年G联赛第一赛季亚军 2011年无锡中宝杯冠军 2011年ACG中国区冠军 2011年G联赛第二赛季冠军 2011年游港杯冠军 2011年第二届G-1冠军联赛冠军 2011年WDC世界冠军 2011年ECL第四季冠军 2011年HFGL浩方黄金联赛亚军 2012年WGT2012DOTA项目冠军 2011年G联赛第三赛季冠军 2012年第三届G-1冠军联赛冠军 2012年StarsWarDota项目世界冠军 2012年G联赛第一赛季亚军 2012年西雅图Dota2国际邀请赛殿军[2] 2012年WCG中国区DOTA项目亚军 2012年G-1联赛DOTA2项目亚军 2012年WCG世界总决赛dota2项目亚军 2.伍声 男,1987年出生,DOTA职业玩家,游戏ID“2009”,被广大玩家和业内人士尊称为“9神”,FTD(LGD的前身)战队创始人;前LGD.sGty战队经理;现任WE_dota战队经理。中文名:伍声国籍:中国民族:汉出生地:山西运城出生日期:1987年职业:DOTA毕业院校:浙江大学主要成就:2008年PGL冠军2008年WCG总决赛冠军2009年SOLO大赛冠军2009年SMM世界精英总决赛冠军2010年WCG中国区总决赛亚军代表英雄:SF、VIP、BR、SS 浙江大学走出的世界冠军,中国DotA界最具传奇色彩的人物之一。游戏ID“2009”,被广大玩家和业内人士尊称为“9神”“大酒神”。FTD(LGD的前身)战队创始人。前LGD.sGty战队经理。现任WE_dota战队经理。现为优酷空间游戏达人DOTA解说。代表英雄:影魔、沉默术士.月骑露娜.冥界亚龙.痛苦女王.暗影萨满 帕克解说常用词语:大局观,无解肥,碾压。圈内好友:PIS、820、ZSMJ、冷冷、老鼠、单车、HAO、CHUAN、LONGDD、ZIPPO、海王、Guai、月夜枫、海涛 2008年GOA冠军 2008年PGL冠军 2008年WCG北京分赛区冠军 2008年WCG总决赛冠军 2008年G联赛冠军 2008年ACG亚洲杯冠军 2009年SOLO大赛冠军 2009年MGC季军,CIG季军 2009年IEM全球精英邀请赛冠军 2009年SMM世界dota精英总决赛冠军 2009年年度最佳DOTA选手(中国电子竞技杂志评选) 2009年年度最佳CARRY(MYM网站评选) 2010年U9联赛殿军 2010年G联赛第1、2赛季冠军 2010年ESWC中国区预选赛亚军 2010年WCG上海分赛区冠军 2010年WCG中国区总决赛亚军 2010年全国电子竞技公开赛最受欢迎运动员(同时获奖选手还有SKY) 2010年SMM世界总决赛 亚军 2011年7月CCTV体育人间电竞特别版:除了sky还专门采访了2009,称赞其dota解说专业且充满了魅力,是网络上人气最高的dota解说。

    一个问题英雄联盟究竟还能红几年

    伴随着RNG3:2击败DK夺得本届MIS的冠军,英雄联盟今年第一个重磅赛事也宣告结束。令人惊讶的是,英雄联盟的热度虽然正以肉眼可见的速度逐渐下降,但全球观赛人数却一度突破180万次,而在两年前这个数字仅仅接近54万,这让不少叫嚣英雄联盟已是过去式的人啪啪打脸。(由于国内直播喜欢采用人气的计算方式,很难判断准确的观赛人数,所以一般LPL观众不计入统计)

    当然,英雄联盟的发展并不是一帆风顺,随着2016年守望先锋的大火、2017年吃鸡的异军突起以及王者荣耀手游的上线,LOL一度受到巨大影响,不少玩家和主播都选择转移阵地。然而随着时间的推移,英雄联盟这款“老腊肉”不仅没有一泻千里,反而凭着IG、FPX夺得S赛冠军大有东山再起之意。而一度被看好的吃鸡、守望先锋等,在经历短短几年的运营,终于在外挂、玩法单一、同类竞品等影响下迅速衰退,玩家流失严重。直至2021年,全球热度最高的PC游戏仍然是英雄联盟。

    与此同时,不免让人产生一些疑惑,英雄联盟这款诞生于2009年的经典MOBA游戏,缘何有这么强大的生命力,其他游戏为何难以挑落LOL的霸主地位,英雄联盟到底还能红几年?这些问题大概是没有什么标准答案,所以本人也只就此谈谈一些拙见,也算抛砖引玉吧。

    一、LOL的茁壮生命力

    (一)精良的游戏本体

    笔者大概是在高二左右接触到的LOL,当时莫名其妙跟着同学入了坑。我还记得因为尚未成年,只能从网上随便搜个身份证号进行注册。然后偶尔逃课和同学冲进学校附近的黑网吧,驾驭着新手英雄三巨头,在召唤师峡谷打得昏天黑地。如今,已是“老鸟”的我回想起当年的时光,总是忍不住疑惑为何会如此沉迷?再三思索,我将其归结于一点,那就是其围绕音乐、美术、玩法、背景故事等建立起的精良本体。

    先说说玩法。LOL是经典的MOBA游戏,这个词实际上也是拳头公司首创,在此之前这种模式的大多被称为“类DOTA”游戏。这种以摧毁敌方水晶为最终目的可以大大提高游戏的对抗性和合作性,无论是个人的天秀操作,还是团战的赏心悦目,甚至是关键时刻的神级抢龙都能让人心潮澎湃、难以自禁。即使暂时失败,我们也会想着下一把找回场子。(所以才会出现十连败啊可恶)此时我们不再是一个普通的玩家,而是化身为游戏中的召唤师,与英雄们荣辱与共。并且相较于DOTA2,LOL没有反补的机制,英雄的上手难度整体偏低,就算手残玩家也能有较好的体验。另外,LOL在地图上总能推陈出新,丰富多样的地图几乎适合所有秉性的玩家。佛系的极地大乱斗,充满刺激的无限火力以及趣味丛生的克隆大作战等模式真的百玩不厌。而早期什么末日人机、飞升模式、六杀争夺战、魄罗大作战、奥德赛等,到现在也会被玩家津津乐道。当然,拳头公司在获得巨大成功的同时并没有原地踏步,隔一段时间的大版本更新极大延续了LOL的生命力。别看玩家们在版本更新前一个个叫苦不迭,但很快又屁颠颠地去体验新的装备、新的生物、新的地图。(啊,真香~)

    其次关于美术这一块,拳头公司可谓是把握了真正的财富密码。LOL本身的画风是偏向卡通的样式,角色的线条非常明晰,立体感很强;而场景则以3D模组搭建,清爽明亮的界面看起来非常赏心悦目。同时,拳头对英雄皮肤的更新很勤,中国风、科幻风、黑暗风格、西部风格等层出不穷,并且常常让人有忍不住掏钱的冲动,比如西部牛仔卢锡安,火焰+恶魔+西部牛仔的搭配简直太炫酷了!(个人心中排行NO.1,感觉和卢锡安就是两个英雄)这里也必须称赞一下拳头,因为他们的确乐于听取玩家的意见,连魔法少女厄加特这种东西都能搞出来,求一双没看过“女装老徐”的眼睛

    至于音乐,我觉得不用多说吧,别忘了拳头还有个美称——“拳头音乐公司”。每届S赛必出精品,从梦龙的《Warriors》、NickiTaylor的《WorldsCollide》,到充满遗憾的s7赛季的《LegendsNeverDie》,再到两届夺魁的《rise》和《Phoenix》等。每当我打开LOL,总是忍不住开启这些音乐,仿佛自己就是驰骋在战场上的英雄,横刀立马,即使面对faker也能轻松五五开(bushi)!除了S赛的主题曲,拳头还于15年打造了首张专辑《TheMusicOfLeagueOfLegendsVolume1》,18年打造KDA乐团首张冠军单曲《POP/STARS》也都火爆全网。(嘿嘿,阿狸,我的阿狸)

    最后,咱们再来谈谈这几年拳头用心打造的庞大的英雄联盟故事宇宙。早期的LOL并没有一个完整的地图,玩家们大多是从英雄的背景故事与拳头发布的MV得知符文大陆的三两痕迹。比如诺克萨斯是个尚武的国家,和德玛西亚互为死敌;皮尔特沃夫和祖安是一对双生城邦,他们的海克斯科技非常牛逼;暗影岛是锤石和人马的地盘,卢锡安的老婆就是在这里嗝屁的玩家们还热衷于组各种CP,什么卡特和德玛、瑞文和亚索、EZ和宝石、男枪和卡牌等等(拉克丝今夜流泪)。随着LOL与玩家愈发壮大,拳头也开始着手打造一个如艾泽拉斯一般的宏伟宇宙。2017年的大版本更新,拳头首次展现出整个符文大陆的全貌,极北之地的佛雷尔卓德、同处西北的诺克萨斯和德玛西亚、傲然屹立于东北的艾欧尼亚、散落在中部的祖皮比自由联邦、东南角落的暗影岛、坐落西南的恕瑞玛和巨神峰所有我们熟悉的国度终于以一种更清晰的方式印入我们的脑海,它们的名字从一个符号逐渐成长为一个真实城邦的雏形,多年流浪的英雄们也终于可以回归到他们的家园。拳头在后续的版本中,除在一步一步填充LOL的游戏背景,还设立了一个真正的故事主线——流浪法师瑞兹在大陆寻找失落的世界符文。而到现在,卢锡安迎来了自己的老婆塞纳,暗影岛也迎来了它的主人破败之王,曾经空白的历史正逐渐变得鲜活与生动,我仿佛看到一卷厚重的编年史正缓缓铺开。

    回首一番又是感慨良久,或许是年少求而不得的心理加成,但究其根本,LOL吸引我的就在于它足够精良和有趣。这样一部“史诗巨作”,只要它依旧保持优秀、依旧在进步,那么我想玩家就不会轻易地抛弃它。

    (二)成熟的电竞赛事

    如果说LOL精良的本体为它提供了基础的用户,那么资本的注入就彻底将这个游戏改造成一个成熟的商业竞品。就在某些人唱衰LOL的同时,LPL一个战队的名额已经售卖到上亿。天价入场券的背后,就是腾讯和拳头公司不断把电竞商业化的结果。

    电子竞技,相信很多人都听过它的名字,IG夺冠的那天,仿佛一夜之间冒出,全网竞相讨论。但是这个词从何处起,又从何发展,除了业内人士大概是毫不知情。所以,这里笔者先做一些小小的科普。其实电子竞技的开始,最早可以追溯至1986年ABC频道两个小孩用任天堂游戏机对战的直播。随着红白机的诞生,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛,这些活动取得了巨大成功,任天堂世锦赛也成为历史上第一个电子游戏大赛,它比后来我们熟知的WCG足足早了10年。随后金融危机的爆发导致全球经济萧条,韩国则凭借《星际争霸》的大火开启了电子竞技的起点,直至今天,韩国仍然是世界上唯一拥有完整电竞产业链的国家。

    而在中国,尽管2003年体育总局就被电子竞技划为第99个正式的体育竞赛项目,但那时孩子的家长、学校老师乃至全国的舆论环境都把游戏视为洪水猛兽,更遑论什么发展了。在后续十几年的时间内,政府和广电总局也为打消民众对游戏的误解做出了很多努力,比如《鲁豫有约》为电竞世界冠军制作系列节目、CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇子电子竞技俱乐部的纪录片,2018年雅加达亚运会更是把电子竞技纳为表演项目。国内的群众终于在网络时代信息的狂轰滥炸下了解了一个事实,那就是打游戏也有钱赚,也有出路,甚至能为国争光。

    电竞的产业已经发展的如此庞大,资本大鳄们又怎么会停住自己的脚步?得益于LOL庞大的全球用户,英雄联盟的电竞化可谓是一帆风顺。拿LPL为例,2018年V5为进入LPL花费了8000W,到19年据PDD直播透露ES的LPL入场费将近1亿,而2020年据小道消息ES和RW的出售价格已经到了1.7亿。尽管有疫情的影响,但如此恐怖的涨幅无不说明了一个事实,那就是资本们仍然看好电竞这片红海,这些年与增不减的全球观赛人数也同样印证了这一点。放眼全球的LOL的电竞运营,在逐渐成熟的电竞体系中,产生了广阔的岗位需求,从核心的选手、教练、经理到边缘的运营、翻译、摄影师甚至炒菜阿姨,甚至更远一些的粉丝、直播行业。如此完善的产业链养活了一大批人,也为国家贡献了一个庞大新的消费口。电竞就好像资本在LOL的外围筑上的一堵坚固的高墙,在今天笔者实在难以想象LOL死去的场景是怎样的。

    (三)内容创作

    英雄联盟发展至今,已经形成一条非常完整的产业链。从上游的游戏公司,到中游的电竞赛事,再到下游的内容传播。前两个我们已经大致探讨了一番,而下游的内容创作其实是大部分人更常能接触到的环节。

    你是不是经常性地每到周五就打开B站,看看今天老徐的巡山又为我们喂了什么饭;你会不会偶尔打开英雄联盟的相关社区,查看各种英雄的教学攻略;亦或者,你每天高强度地冲浪,忽然无意间看到了一段精彩的“肌肉金轮”,并深深地沉迷其中

    无论你是LOL的玩家还是一个游戏相关的媒体,亦或者一个普通的路人。在这个流量至上的时代,只要你身处网络,各种复杂的信息就会如雨点般打来,让你无处闪躲。LOL的内容制作又极易出圈,各种梗满天飞,五五开的经典名言、UZI的YYDS、马老师的芜湖起飞等等。当这些梗在网络上扩散,许多别具特色的二创又加入到这场盛宴,圣经一个接一个,人人乐此不疲。几乎每隔一段时间,就会有LOL相关的内容出现在全网的热搜,而观众、主播乃至明星都愿意蹭一蹭这波流量。可以说,这种持续不断的热度进一步壮大了游戏的生命力。

    二、同类与异类游戏比较

    尽管LOL拥有如此之大的优势,但此前并非没有游戏前来冲击它的霸主地位。

    要说印象最深的,当属2017年横空出世的绝地求生。要说横空出世,倒也有点过,毕竟吃鸡的鼻祖还是H1Z1,只可惜很快便被画面更真实、玩法更丰富的绝地求生所吊打。吃鸡这种集合枪战、策略、竞技等为一体的大逃杀模式很快吸引了世界各地的玩家,一时间游戏传遍大江南北。绝地求生因直播而火,进而又吸引更多的主播加入游戏行列,例如五五开、PDD、MISS大小姐这类的LOL头部一哥一姐也不能幸免。如果说16年的守望先锋是从LOL身上拔了根毛,那么17年的绝地求生则真正开始尝试从LOL身上抽血。随着绝地求生的热度越来越高,唱衰LOL的声音也逐渐多了起来。只是好景不长,由于外挂横行和职业战队的陆续退出,绝地求生的玩家在2019年开始了断崖式的下滑,到现在CS:GO已经重回steam第一的宝座。

    绝地求生的衰落其实是可想而知的,一方面它具有付费和平台的限制,并不是人人都爱steam,人人都愿意花钱先去购买一款游戏;另一方面,FPS说到底也是一种有门槛的游戏类型,对于不擅长枪战的玩家,吃鸡带来的体验并不算好,在被多次莫名其妙的击杀后大部分人也就失去了继续游戏的兴趣。(早期的守望先锋真的是新手环境体验最好的一款射击游戏)

    如果说FPS游戏是因为类型限制了人数,那么同为MOBA游戏,诸如DOTA2、风暴英雄等为何和LOL会相差如此之远?笔者认为,LOL通过早期占据市场使得大部分MOBA玩家适应它的玩法,并树立了典型。等到后续其他PC端的MOBA游戏上线,玩家操作的别扭感和地图的陌生程度远远大于其带来的新鲜感,较高的成本让许多玩家中途选择弃坑又回到LOL的怀抱。但是,借鉴了魔兽RPG地图和DOTA的特色,以中国传统历史为背景的梦三国在笔者看来是某种程度的另辟蹊径,只是电魂为了盈利在2012年推出的英雄卡政策和2013年的关卡设计极大损害了游戏的生命力,到14年和15年玩家已经严重流失,转战其他游戏去了。随着时间线的拉长,LOL的先发优势就愈加明显,其在PC端MOBA游戏的地位就再也无人可撼动。至于LOL和DOTA2,其实早有人进行过细致的分析,笔者这里只提一点,在新手入门这方面,LOL真的赢了太多了。

    三、LOL究竟还能红几年?

    最后,经过上述的谈论,我们再回到开始的那个问题:LOL究竟还能红几年呢?

    虽然目前的结果是比较乐观的,但细想下LOL的危机也并不少,可能在于拳头的某次设计失衡,可能毁在腾讯过于糟糕的运营,也可能被移动端的某款游戏刮骨吸髓。但这些危机都并没有触及LOL的根本,即使发生或许也是如吃鸡时代的短暂衰退,重回巅峰只是时间问题。

    然而,有一个真理是无法忽视的,那就是科技是第一生产力。游戏世界的每一次变革都和技术有着巨大的联系。从上古时代的真空管、电路图,到远古的微处理器,再到近现代的3D建模、触控式技术以及愈加成熟的人工智能,人类一直在追求一种体验的“真实感”。

    我们希望未来的游戏可以是另一个世界,另一个精神园地,甚至另一个温暖的故乡。依照这个趋势,游戏或许是100%的拟真体验,或许成为随点随玩的掌中之物,亦或者如科幻电影般的芯片植入。不论哪种,都会宣布LOL的衰落,而这种衰落大概率也是传统游戏的衰落。

    当然,如果真有这么一天,LOL自然也可以乘上新技术的东风,而我们则能真正化身英雄出现在召唤师峡谷,来一场痛快的血与肉的较量!

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