发布时间:2023-05-30 19:00:06作者:火炬之光2mod怎么使用阅读:次
今天我们来聊聊火炬之光2mod怎么使用,以下6个关于火炬之光2mod怎么使用的观点希望能帮助到您找到想要的百科知识。
本文目录
1、火炬之光2有两种格式的MOD,一种以为PAK结尾的文件,老版本使用的(是1.22之前的),一种是以MOD为结尾的文件,是更新后的版本使用(1.22之后的),两种MOD的存放路径不同,PAK结尾的放到“游戏根目录/PAKS”文件夹内,MOD结尾的则放到“我的文档/MyGames/RunicGames/Torchlight2/Mods”文件夹内。 2、没有Mods这个文件夹的可以自己新建一个,然后打开ModLauncher.exe,会弹出一个方框,它左边显示的就是MOD名称,把名称前的小方格打钩,然后点击方框右下角的开始游戏(注意,必须点这个开始游戏,不然无法使用以MOD为结尾的MOD文件,还有一点就是,ModLauncher.exe这个貌似最多只能装十个MOD,而且有些MOD还会冲突,导致游戏崩溃)。
本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。
0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...
1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).
地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.
其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.
先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.
[DUNGEON]:开始定义地图
NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.
VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.
BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.
MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.
REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.
PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48
PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级
PARENT_DUNGEON:MAPWORKS
PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方
DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.
MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.
TYPE:DUNGEON:地图类型.
MINRANDOMAFFIXES:0
MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果
ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关
[STRATA0]:定义第一块地图
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.
NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字
FLOORS:1:这一块地图的层数
MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度
CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组
CHAMPIONS_MIN:2.000000
CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围
PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果
NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.
NPCS_MIN:0.000000
NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...
CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度
[/STRATA0]:第一块定义完毕
[STRATA1]
...
[/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.
[STRATA2]:此处为BOSS地图块
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS
FLOORS:1
MONSTERSPAWNCLASS:NONE
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000
PROPSPAWNCLASS:NONE
NPCS_MIN:0.000000
NPCS_MAX:0.000000
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS
CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致
MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.
ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门
#p#副标题#e#
[/STRATA2]:BOSS地图块定义结束
[RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表
AFFIX:MAP_BURNING
AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5
AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS
AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN
AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15
AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST
AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...
[/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表
[RANDOMMONSTERAFFIXES]
AFFIX:MAP_FREEZING
AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15
AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10
[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似
[/DUNGEON]:结束定义地图
看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.
2.修改怪物组
所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....
怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下
这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.
以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.
[SPAWNCLASS]:开始定义
NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.
[OBJECT]:定义随机项
UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的
WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.
MINCOUNT:1
MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.
[/OBJECT]:结束此随机项定义
[OBJECT]
...
[/OBJECT]
[OBJECT]
...
[/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.
[/SPAWNCLASS]:结束定义
3.RULE文件:
这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.
文件位置:MEDIALAYOUTS下
其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.
初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.
4.MAPWORK中地图定义:
文件位置:MEDIAUNITSITEMS
其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.
以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析
[UNIT]:开始定义物品
BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件
NAME:EstherianMapB:物品名字
RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型
MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义
UNITTYPE:MAP:物品类型
DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧
RARITY:100:稀有度,越高越不稀有
VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?
LEVEL:48:物品等级
MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目
SHADOWS:true:阴影?
ICON:map_shrine:图标
FALL_SOUND:ItemFall
TAKE_SOUND:ClothGet
LAND_SOUND:ScrollDrop
USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效
MINLEVEL:45
MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用
DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字
DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.
USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个
UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.
[/UNIT]:结束定义
启动MOD管理器方法步骤如下:
1.首先找到你的游戏安装文件,你会在里边看到一个名为PAKS的文件夹,这个就是MOD的安装文件了。
2.解压下载的MOD压缩包,任何你下载的MOD都是以这样结尾的两个文件组成的。你只要把这两个文件拷贝到之前的PAKS文件夹里就可以了,进游戏就可以看到MOD生效了。
1.25版本及后续版本游戏文件夹内都会有一个Modlauncher.exe(大概是吧,好久不玩了)。
运行后会显示一个主题是红色的窗口,有个扳手图标,点进去,就可以选择想用的mod的,然后点右下角那个 播放标志(三角形) 就能进入游戏。
mod文件需要你自己,至于以后放在哪里,mod文件大部分都会附带说明。
如果没有说明,D:;我的文档;My Games;Runic Games;Torchlight 2;mods,放在里面,然后就能用Modlauncher.exe选用了
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